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jueves, 21 de mayo de 2009

El Phishing Ataca a las Redes Sociales.

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Una nueva modalidad de phishing está atacando a Facebook, la red social que cada día tiene más usuarios en el planeta.

El Phishing consiste en la capacidad de un intruso de duplicar una página web para hacer creer a sus usuarios que esta accediendo a la página web original de tu correo electrónico, banco, red social o tienda en línea, cuando en realidad estas accediendo a una página alojada en un servidor controlado por dicho intruso,  solo que en esta oportunidad (caso Facebook),  el intruso se identifica como “Deja Vu” y está atacando a millones de usuarios de Facebook quienes reciben mensajes de  supuestos contactos con el título “Hello” e invitándolos a acceder a Facebook para leer el mensaje.

Cuando el usuario atiende la invitación,  es redireccionado a una página falsa como: “areps.at” o “best.at” cuya apariencia es similar a la de Facebook. En esta página falsa te pedirán tu nombre de usuario y contraseña tal como si estuvieras accesando a tu cuenta de Facebook. Lo que le permitirá al intruso pescar tus datos de acceso, ingresar a tu cuenta de usuario, modificar tu contraseña y enviar, de manera viral, el mismo mensaje a toda tu lista de contactos. Terrible, no.

Igualmente le está sucediendo a los usuarios de Twitter quienes no leen o revisan el “URL” (Uniform Recourse Locator) o Localizador Uniforme de Recursos, acceden a “Twiter” en vez de “Twitter” y termina aterrizando en páginas usurpadoras de identidad.

Los usuarios de internet en general y los amantes de las redes sociales específicamente, debemos desarrollar una cultura de navegabilidad y seguridad en cuanto a acceso a internet. De esto les hablaremos en una próxima entrega.

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Nelson

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domingo, 10 de mayo de 2009

Los Silver Surfers se apoderan de las Redes Sociales.

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Las redes sociales generalistas no están pensadas para los mayores, aunque se trata de un colectivo que también busca su espacio en la Red y con una presencia cada vez más activa en la Web 2.0.

El fenómeno de las redes sociales está teniendo un tremendo impacto en nuestras vidas. Una parte muy importante de su éxito se basa en que satisfacen la necesidad de las personas de relacionarse, compartir, comunicar, sentirse activos, así como de fomentar sus intereses rodeados de grupos afines.

Las redes sociales generalistas (Tuenti, Facebook, MySpace) están enfocadas a un público joven con una edad media inferior a los 30 años, dejando un espacio vacío entre la población más adulta, quienes aún no se sienten plenamente integrados en el ecosistema propuesto en las redes sociales, pero que también buscan la interacción online con otras personas. Este interés los lleva a buscar un espacio propio, donde expresarse y comunicar lo que experimentan, y así encontrar a gente como ellos con quienes compartir, opinar y, en definitiva, relacionarse.

Dentro del abanico de portales de Internet dirigidos a este colectivo de personas adultas, se encuentran portales (1.0) en español como EnPlenitud.com, repleto de contenidos con un esquema un tanto desorganizado e intrusivo, y Mayormente.com, un portal más moderno pero que todavía no permite muchas de las aplicaciones básicas de la Web 2.0, como subir fotos o videos.

Existen también redes sociales (2.0) orientadas a este grupo de usuarios, como es el caso de Eons en EEUU, Saga en el Reino Unido, Copains d’avant en Francia, Platinnetz en Alemania y, desde el mes de marzo, SigoJoven en España. Estas comunidades ofrecen múltiples opciones de interacción con otros usuarios, convirtiéndose en un punto de encuentro por excelencia para el colectivo de personas adultas. En ellas, los usuarios pueden crear espacios propios, grupos, publicar fotos y vídeos, y hacer uso de otras aplicaciones que dotan de personalidad propia a cada espacio, alcanzando un grado de expresión y personalización mucho mayor que con los portales tradicionales.

Otra de las utilidades que mejor aceptación está teniendo dentro de estas redes sociales es la posibilidad de conectar personas con antiguos compañeros de trabajo, de universidad y de colegio. Es muy gratificante reencontrarse con viejos amigos de la infancia a los que se les había perdido la pista hace tiempo. Las vidas pueden separarse por muchas circunstancias, pero ahora más que nunca, las nuevas tecnologías fomentan el acercamiento y las relaciones interpersonales.

El nicho de silver surfers toma cada vez más importancia en el desarrollo de propuestas innovadoras en la Red, lo cual amplía el abanico de posibilidades de interacción y presencia de este colectivo. Todas estas propuestas se dirigen a un grupo de usuarios de Internet con gran potencial de crecimiento, con alto poder adquisitivo, y cuya participación en la sociedad de la información y en las redes sociales es cada vez más activa.

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Nelson

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martes, 28 de abril de 2009

Una "Plaga Sanguínea" Online Dá Lecciones Sobre Pandemias.

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En las mazmorras de Zul'Gurub, que frecuentan los entusiastas de los juegos online, una serpiente alada gigante llamada Hakkar el Desollador puede dar pistas importantes a los epidemiólogos para predecir el impacto de una pandemia.

En septiembre del 2005, una plaga llamada "Sangre Corrupta" sembró el caos en el popular juego en línea World of Warcraft. Lo que pasó a continuación da a entender con qué van a vérselas los políticos si un brote mortal de gripe porcina de México se extiende.

Unos cuatro millones de jugadores se vieron afectados por la pandemia y cuando acabó las ciudades estaban llenas de los huesos de los muertos, mientras que la mayoría de los supervivientes habían huido de las áreas urbanas para refugiarse en el campo.

Los epidemiólogos y los coordinadores de desastres han intentado durante años crear modelos realistas que muestren cómo puede expandirse una enfermedad violenta y el impacto global que tendría para la sociedad y la economía.

Pero la plaga de la "Sangre Corrupta" ha dado acceso a algo inesperado, una oportunidad para estudiar de forma segura una pandemia en un ambiente virtual complejo y único en el que millones de individuos impredecibles tomaban sus propias decisiones.

En un artículo en el diario Lancet Infectious Diseases en 2007, Nina Fefferman y Eric Lofgren de la escuela universitaria de medicina de Tufts dijeron que el incidente "aumentaba la posibilidad de evaluar científicamente el contenido gracias a este error accidental", arrojando luz a las pandemias reales.

Blizzard Entertainment, creadores de World of Warcraft, nunca pretendieron que la plaga fuera tan lejos.

Al principio sólo podían cogerla aquellos jugadores avanzados que habían logrado entrar hasta las entrañas de las mazmorras y era una actualización de software. Entre los muchos poderes ofensivos de Hakkar estaba la habilidad de expandir la plaga "Sangre Corrupta".

La mayoría de los jugadores que habían llegado a ese punto eran suficientemente fuertes para sobrevivir, y no se esperaba que la plaga se extendiera mucho. Pero como en el mundo real, las cosas no siempre siguen un rumbo determinado.

World of Warcraft permite a los jugadores teletransportarse a sí mismos de un lugar a otro. Algunos jugadores infectados se teletransportaron de la mazmorra a la ciudad, donde víctimas más débiles empezaron a caer como moscas. El juego también permite a los jugadores tener mascotas que pueden ser rechazados y convocados según quiera el jugador.

Estas mascotas tuvieron un papel fundamental a la hora de expandir la pandemia.

Ran Balicer, de la universidad de Ben Gurion en Israel, explicó que el impacto de la teletransportación en World of Warcraft era "parecida al papel del transporte aéreo en la expansión global del síndrome respiratorio agudo y grave (SARS, por sus siglas en inglés)", mientras que el caos que crearon las mascotas puede equipararse a los patos sin síntomas a la hora de expandir la gripe aviaria entre las poblaciones de pájaros.

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Nelson

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