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lunes, 11 de mayo de 2009

La Publicidad en Juegos Online: Una Alternativa para la Inversión en Internet

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Algunos de los más importantes sectores económicos, como la industria musical, han subestimado la importancia de cómo Internet ha cambiado la forma de hacer negocios. Un ejemplo es como con sólo un pequeño reproductor como el iPod -junto con el iTunes- Apple ha conseguido alcanzar la mayor cuota de mercado en esta industria. El uso de los medios, y los distintos modelos y procesos de negocio, está cambiando de forma continua.

El mayor cambio se puede apreciar en el desplazamiento de la inversión desde los “medios clásicos” (televisión, radio, medios impresos y cine) hacia los medios interactivos en general, y más específicamente hacia los juegos. El descenso de la fidelidad de los consumidores, junto con un aumento en la oferta y diversidad de los segmentos del mercado, van a acelerar el desarrollo de esta situación en el futuro.

Según la mayoría de los estudios realizados, tanto Internet como el sector de los juegos online continuarán con crecimientos de dos dígitos durante los próximos años. Lo cual contrasta con los valores de entre el 2% y 3% para los medios convencionales, como TV, revistas y periódicos.

El estudio sobre móviles e Internet “Entertainment and Media Outlook 2006–2010”, realizado por Price Waterhouse Coopers, destaca que la telefonía móvil y acceso a la banda ancha son “factores claves para el futuro desarrollo de la industria del mercado de juegos... Y el mercado de juegos será, a su vez, clave para el futuro de la industria del ocio y entretenimiento”.

Los anunciantes aún continúan invirtiendo importantes cantidades de dinero en los medios tradicionales. Sin embargo, un estudio de Yankee Group resalta que en la segunda mitad de esta década, la modalidad de In Game Advertising está registrando un crecimiento significativo. La inversión se prevé que evolucione desde los 300 millones de dólares actuales hasta los 1.500 millones en 2010.

De acuerdo con el mismo estudio, algunas de las conclusiones son:

El In Game Advertising constituye la siguiente etapa de la evolución de la publicidad.

Combina lo mejor del branding con elementos transaccionales de publicidad en Internet, dentro del entorno del juego.

Lo que la tecnología es capaz de proporcionar en este campo, aún está por descubrir.

En los próximos dos años el desarrollo, girará en torno a este formato publicitario y en detectar los líderes en este segmento.

Juegos de consola vs. Juegos online

Los juegos comerciales son la apuesta clásica para la industria de consolas y PCs. El coste de desarrollo de los juegos para PC se ha incrementado en los últimos 10 años, evolucionando desde los 1,5 millones de dólares hasta el coste actual, que oscila entre 12 y 16 millones por juego. Los ingresos adicionales se han destinado a cubrir posibles riesgos, incluido el merchandising, móviles y otros gastos asociados.

La industria de juegos ha adoptado estrategias fijándose en el modus operandi de otras industrias, por ejemplo la cinematográfica, y depende mucho de la producción de secuelas para explotar y prolongar el éxito comercial de un juego.

El realismo, la calidad de gráficos para simular una película, y los extras añadidos tienen también su reflejo en un mayor tamaño de los contenidos a almacenar, pasando de 600 MB a 1,5 GB. Este hecho ha implicado un continuo crecimiento en la industria del hardware, registrando una mayor demanda de todo tipo de recursos que permitan disfrutar de esta calidad: tarjetas gráficas más veloces, incrementos de memoria y procesadores más potentes.

Por otro lado, las descargas de juegos a PCs requieren entre 20 y 80 MB, lo que facilita su distribución internacional. Gracias al aumento en los accesos de banda ancha los usuarios de todo el mundo pueden acceder a ellos, de forma casi instantánea. Estos juegos tienen una audiencia objetiva de millones de jugadores y constituyen un canal para el ocio familiar. Por su parte, los juegos de consola tienen un público más específico, formado en un 80% por hombres, con edades comprendidas entre 16 y 23 años.

Las dos modalidades en In Game Advertising: Estático vs. Dinámico.

La modalidad estática de In Game Advertising incluye imágenes (logos, carteles, banners,…) y su uso está restringido sólo para dar a conocer la marca (conocimiento e imagen), debido a la limitación de posibilidades de intercambio de contenidos.

Frente a esta modalidad, la dinámica es más específica y efectiva. Los patrocinadores puedan interactuar sobre los contenidos y actualizarlos por marcas, productos, promociones u otras campañas asociadas. Además, los anunciantes pueden reservar las llamadas “campañas”, que siguen una estrategia que tiene en cuenta el campo de visión de los usuarios a la hora de mostrar contenidos, contando y cuantificando los impactos (o AdImpressions), el periodo de utilización, el número de contactos únicos con el usuario, etc.

Más o menos todos los desarrolladores de juegos, tanto de consolas o de PC, están creando comunidades online para poder incorporar la posibilidad dinámica de In Game Advertising. El proceso está en continua evolución y quedan algunos años antes de que esté plenamente desarrollado.

Un número reducido de compañías han empezado ya a especializarse y se han posicionado como suministradores técnicos entre los desarrolladores y editores en la industria publicitaria. IGA Worldwide (red líder independiente de publicidad en videojuegos) y Massive son dos de los actores clave. Massive ha sido adquirido por Microsoft Corporation, que consigue así especializarse en el abanico de juegos de Microsoft para PC y para la consola X-Box.

Greentube ha desarrollado un modelo de negocio único, basado en la asociación con importantes empresas de entretenimiento, especialmente cadenas de televisión, un modelo que aporta beneficios a todas los participantes: Los patrocinadores (que obtienen una imagen de marca con un alto prestigio asociado mediante juegos de máxima calidad con la posibilidad de refinanciación vía un rápido ROI); y los usuarios / jugadores (que pueden disfrutar de los juegos más espectaculares, con acceso gratuito y descargas periódicas en función de la evolución del juego).

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Nelson

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domingo, 10 de mayo de 2009

Los Silver Surfers se apoderan de las Redes Sociales.

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Las redes sociales generalistas no están pensadas para los mayores, aunque se trata de un colectivo que también busca su espacio en la Red y con una presencia cada vez más activa en la Web 2.0.

El fenómeno de las redes sociales está teniendo un tremendo impacto en nuestras vidas. Una parte muy importante de su éxito se basa en que satisfacen la necesidad de las personas de relacionarse, compartir, comunicar, sentirse activos, así como de fomentar sus intereses rodeados de grupos afines.

Las redes sociales generalistas (Tuenti, Facebook, MySpace) están enfocadas a un público joven con una edad media inferior a los 30 años, dejando un espacio vacío entre la población más adulta, quienes aún no se sienten plenamente integrados en el ecosistema propuesto en las redes sociales, pero que también buscan la interacción online con otras personas. Este interés los lleva a buscar un espacio propio, donde expresarse y comunicar lo que experimentan, y así encontrar a gente como ellos con quienes compartir, opinar y, en definitiva, relacionarse.

Dentro del abanico de portales de Internet dirigidos a este colectivo de personas adultas, se encuentran portales (1.0) en español como EnPlenitud.com, repleto de contenidos con un esquema un tanto desorganizado e intrusivo, y Mayormente.com, un portal más moderno pero que todavía no permite muchas de las aplicaciones básicas de la Web 2.0, como subir fotos o videos.

Existen también redes sociales (2.0) orientadas a este grupo de usuarios, como es el caso de Eons en EEUU, Saga en el Reino Unido, Copains d’avant en Francia, Platinnetz en Alemania y, desde el mes de marzo, SigoJoven en España. Estas comunidades ofrecen múltiples opciones de interacción con otros usuarios, convirtiéndose en un punto de encuentro por excelencia para el colectivo de personas adultas. En ellas, los usuarios pueden crear espacios propios, grupos, publicar fotos y vídeos, y hacer uso de otras aplicaciones que dotan de personalidad propia a cada espacio, alcanzando un grado de expresión y personalización mucho mayor que con los portales tradicionales.

Otra de las utilidades que mejor aceptación está teniendo dentro de estas redes sociales es la posibilidad de conectar personas con antiguos compañeros de trabajo, de universidad y de colegio. Es muy gratificante reencontrarse con viejos amigos de la infancia a los que se les había perdido la pista hace tiempo. Las vidas pueden separarse por muchas circunstancias, pero ahora más que nunca, las nuevas tecnologías fomentan el acercamiento y las relaciones interpersonales.

El nicho de silver surfers toma cada vez más importancia en el desarrollo de propuestas innovadoras en la Red, lo cual amplía el abanico de posibilidades de interacción y presencia de este colectivo. Todas estas propuestas se dirigen a un grupo de usuarios de Internet con gran potencial de crecimiento, con alto poder adquisitivo, y cuya participación en la sociedad de la información y en las redes sociales es cada vez más activa.

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Nelson

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sábado, 9 de mayo de 2009

Amor de Madre.

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Por Nelson.

De niños creemos que mamá todo lo puede, que no siente cansancio, que no sufre... esa imagen que guardamos de ella con el tiempo no coincide con la que vemos cuando pasan los años... Entonces descubrimos que mamá también sufre, se cansa, está triste, no tiene fuerza, calla ocultando el dolor. La vemos como un héroe sobrevivir a grandes tragedias, llevarnos de la mano conteniéndonos y mostrándonos la vida siempre del lado más bello..De niños no entendemos sus lágrimas... de adultos nos preocupan... o no las comprendemos...Así como nosotros necesitamos tantas veces de la protección de esos brazos fuertes, de la comprensión de nuestros gestos o de nuestros silencios, de nuestro dolor... ella también nos necesita...Por eso debemos detenernos y observarla... abrazarla y hacer que sienta que estamos allí... que nos importa, que es valiosa... y de esta forma regresaremos a ella el más hermoso sentimiento que nos enseñó, el sentimiento que lleva paz y tranquilidad en los momentos difíciles de la vida, el que nos contiene, el que minimiza el dolor, el que nos hace luchar por nuestros sueños e ideales... pero por sobre todo nos enseña a dar sin pedir nada a cambio: El AMOR.

A todas las Madres del Mundo Feliz Dia de Las Madres.

Nelson

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EL CIGARRO ELECTRÓNICO

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Una empresa china promociona el primer cigarrillo electrónico del mundo. La prensa del país duda de la seguridad del producto.

Los fabricantes, Golden Dragon Group, esperan que los 'e-cigarrillos' Ruyan, que expulsan nicotina cuando son inhalados e intentan emular la experiencia de fumar, puedan encontrar un hueco en el mercado como sustitutivo del tabaco.

Los diarios locales han cuestionado la seguridad del producto y argumentan que con él los fumadores inhalan más nicotina que con un cigarrillo real. Según la prensa, un cartucho de Ruyan contiene 18 miligramos de nicotina, mientras un cigarrillo común tiene 1,2 miligramos.

Golden Dragon ha rechazado estas acusaciones y ha matizado que se tarda más en terminar un cartucho que un cigarrillo.

"Ofrecemos un reemplazo del hábito de fumar, no sólo de la nicotina", ha señalado Scott Fraser, vicepresidente de SBT (Holdings) Co. Ltd., la compañía de Pekín que desarrolló la tecnología del cigarrillo electrónico en el 2003.

Aire y nicotina

La tecnología de los cigarrillos Ruyan se basa en un microprocesador y un atomizador que combina la inhalación de aire y de nicotina, que se obtiene desde un cartucho. Cuando se inhala, emite un humo que según la compañía fabricante no es tóxico.

Reemplazar los cartuchos de nicotina, que duran un promedio de 350 inhalaciones, o alrededor de 30 cigarrillos, cuesta cerca de 12 yuanes (algo más de un euro).

China, con una población de 400 millones de fumadores y una industria tabaquera de 160.000 millones de dólares (118.000 millones de euros), representa el 65% de las ventas de Ruyan.

La compañía estima que alrededor del 10% de los fumadores chinos está intentando dejar el hábito, con un promedio de éxito del 2%.

Disponible en varios países

El cigarrillo electrónico está disponible en China, Israel, Turquía, Australia y varios países europeos. Cada unidad se vende a unos 1.600 yuanes (más de 150 euros).

"Estados Unidos es nuestro próximo objetivo", ha declarado Miu Nam, director ejecutivo de SBT.

Los fabricantes cuentan con distribuidores en 140 ciudades chinas. Tiene tres fábricas en el país (Pekín, Tianjin y Shenyang), y produce 300.000 dispositivos por año.

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 Nelson

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El Marketing y La Planificación.

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El comienzo de un negocio de network marketing y fallar en construir un negocio lucrativo puede ser causado por muchas cosas. Los asesinos más comunes del negocio son la carencia de planificación y preparación. La planificación quiere decir lo que usted quiere de su negocio y tener un camino bien definido paso a paso para llevarlo allí.

La preparación es un proceso en curso que implica el estudio de todo lo que usted pueda sobre su negocio, productos, y los principios básicos para el éxito que se aplican a cualquier oportunidad.

Trabajando con un plan de negocios efectivo para su network marketing es necesario si usted quiere construir un negocio fuerte y alcanzar sus objetivos de ingreso. ¿Quién en su upline es exitoso y tiene la clase de éxito que usted busca? Póngase en contacto con sus líderes upline que tienen negocios exitosos y hablen como ellos fueron comenzados. Pídalos ayuda.

Lea y aprenda todo lo que usted pueda sobre network marketing en general, le recomendamos el libro "su primer año en network marketing" de Mark yarnell. Estudie el negocio fundamental que construye los principios que se aplican a ganar dinero con cualquier oportunidad. Nunca subestime el poder del desarrollo personal - usted siempre debería crecer y estudiar.

Aquí están diez cosas de considerar desarrollando su propio plan de negocios personal para su negocio.

- ¿entiende usted sus productos, y puede usted explicar en términos simples porqué los hace únicos y especiales? Usted no tiene que saber todo, solamente basta con una breve explicación.

- ¿Tiene claro usted cómo se gana el dinero en su negocio, y puede usted explicar esto fácilmente a sus prospectos? La tentativa de explicar cada pequeño detalle de su plan de compensación a su prospecto no se recomienda. Solamente entienda lo básico de como el dinero es ganado.

- ¿serán sus herramienta de negocio totalmente online, offline, o una combinación de ambos? Un negocio exitoso puede ser construido por ambos caminos.

- ¿dónde encontrará usted a la gente que quiere hacer más dinero y busca una oportunidad de negocio desde casa? Si usted trabaja su negocio en línea o offline, usted tiene que saber esto.

- ¿cómo conseguirán estos prospectos de su negocio de network marketing encontrarle y como vendrán a usted buscando la información?

- ¿cómo guardará usted la pista de sus prospectos, y les realizara seguimiento con regularidad? Usted necesitará un sistema para organizar y automatizar este proceso.

- ¿cuánto puede usted gastar para anunciar su negocio de network marketing? Si usted tiene pocos fondos, usted todavía puede hacerlo bien, pero puede tener que invertir más tiempo en construir su negocio.

- ¿cuánto dinero quiere usted ganar, y cuáles son sus otros objetivos para su negocio? Estos deberían ser claros y anotados.

- ¿en quién puede confiar en su upline para el estímulo y le puede apoyar cuándo usted lo necesita? (truco: esto puede incluir a su patrocinador así como otros líderes exitosos de su upline)

- último, y el más importante, ¿cuáles son sus motivos convincentes para construir su negocio y alcanzar los objetivos que usted se ha puesto?

Requiera tiempo para estudiar estos puntos, y trabajar su plan de negocios para que los realicen. Sus probabilidades para construir un negocio fuerte y provechoso desde casa serán mucho mayores.

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Nelson

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Wolverine en contra de la Discriminaciòn a Mexicanos.

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La gripe porcina lo obligo a posponer su visita a México, pero Hugh Jackman está en contra de la discriminación de la que han sido víctimas algunos mexicanos a consecuencia del brote de gripe porcina

"No me gusta que discriminen a los mexicanos", dijo el actor australiano al diario Reforma en su edición del viernes. "La discriminación no es el camino, por eso, en parte, quiero ir lo más pronto posible, para mostrar que México está bien, que el gobierno ha tomado las medidas adecuadas".

Jackman tenía planeado visitar México el 29 de abril para promover la cinta "X-Men Orígenes: Wolverine". Su viaje se canceló por la contingencia sanitaria impuesta tras el brote del virus y el actor dijo aún no saber cuándo podría hacerlo.

En la entrevista con el rotativo, el Jackman también señaló que la desinformación llevó a China a exagerar al poner en cuarentena a más de un centenar de mexicanos por temor a que estuvieran contagiados con la gripe porcina.

"Cuando no se tiene la información, entonces hay miedo, pero me parece que la gente de China sobrerreaccionó", expresó el protagonista de cintas como "Snatch" y "Australia".

"Todos necesitamos cuidarnos, pero más allá de eso ni siquiera estamos seguros de que esto comenzó en México". El estreno de "X-Men Orígenes: Wolverine" en México estaba previsto a finales de abril.

Dado que las salas de cine cerraron para evitar la propagación de la gripe, la distribuidora 20th Century Fox decidió posponerlo, tentativamente, para el 14 de mayo.

Nelson

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jueves, 7 de mayo de 2009

Optimizacion y Posicionamiento Web.

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Optimizar el contenido de un sitio web para que pueda alcanzar un buen posicionamiento natural entre los primeros resultados de los principales buscadores (Google, Yahoo, MSN Search, AOL, Ask...) es un proceso que se inicia principalmente en la elección de palabras clave altamente orientadas y frases relacionadas con el contenido del sitio web, con el objetivo final de alcanzar una buena posición cuando un usuario realiza una búsqueda relacionada con estas frases o palabras clave.

Básicamente consiste en afinar el contenido del sitio web, junto con el código HTML y etiquetas Meta, y también implicará la elaboración y desarrollo de una estrategia eficaz de construcción/obtención de vínculos que apunten al sitio web en cuestión.

Las técnicas de SEO (Search Engine Optimization) se basan en optimizar la página web en 3 niveles:

.. Su estructura técnica (formato)

.. Sus contenidos y

.. Su entorno.

Esto permite que los robots interpreten de forma más rápida e inteligible los contenidos de la página, otorgándole un valor superior a otras, con lo que, en la página de resultados de los buscadores, aparecerá en mejores posiciones que otras que no han realizado dichas optimizaciones. Dentro de la optimización de la estructura de la página web, y a modo de resumen, deberemos tener en cuenta los siguientes parámetros:

a) Accesibilidad

Formato o lenguaje de la página web: Google y otros buscadores por el momento no soportan formatos dinámicos como el Flash o el Javascript.

b) Estructura de los links (enlaces)

Ligado a la accesibilidad, comprueba que los links sean naturales, es decir, evita enlaces rotos, enlaces en formatos desplegables, java, etc... que no pueda seguir Google. Comprueba asimismo que la estructura de los links sea la adecuada y se transfiera el PageRank interno de las páginas de forma correcta, y que los nombres de las URLs sean amigables evitando URLs dinámicas o sin ninguna referencia o palabra clave que pueda ayudar a posicionar.

c) Meta Tags (meta etiquetas)

Usa de forma inteligente los meta tags, seleccionando muy bien las palabras y la frase que va a indicar en cada página. Evita duplicar meta tags. Siguen teniendo una relevancia importante, especialmente el título y la descripción (el de palabras clave es irrelevante y, de hecho, Google ni lo cita en su página sobre metaetiquetas).

d) Enlaces internos

El contenido de la página web debe estar cuidado y debe aportar el máximo valor al usuario. Google destina el 70% de su presupuesto en mejorar su buscador, y concretamente, a intentar mejorar su proceso de selección de webs para que cada vez más los resultados sean relevantes para el usuario, es decir, sean de calidad, le aporten valor. Dentro de esta optimización del contenido serán especialmente importantes factores como:

.. Títulos y Encabezados (o títulos y titulares)

.. Enlaces y anchor text

.. Utilización de palabras clave en el texto de la página.

.. Usar textos ALT en las imágenes

Por último, con respecto al entorno de tu sitio web será importante qué sitios enlazan con él (sobre todo los de temática relacionada) y cuántos... Sin embargo, será mucho más importante de qué modo lo hacen y, sobre todo, que no exista un enlace recíproco -o de vuelta- hacia el mismo sitio que te está enlazando (ya que en ese caso el valor del enlace hacia tu web será menor ya que los buscadores considerarán, y con razón, que se trata de un intercambio pactado entre los respectivos webmasters más que de un enlace genuino y natural hacia un contenido relevante y de interés).

Para terminar este breve resumen de conceptos básicos, es importante matizar algo en lo que la mayoría de la gente suele equivocarse: la relación entre PageRank y posicionamiento.

El PageRank es un índice que valora la importancia de tu página para Google. Sin embargo esto no tiene nada que ver con la relevancia que esa misma página pueda tener para los usuarios del buscador con respecto a una consulta determinada...

Es decir, relevancia no es igual a importancia y, por lo tanto, el PageRank NO afecta especialmente al posicionamiento de tu web para consultas específicas en la que ésta resulte muy relevante.

Bueno, como resumen debería ser suficiente para ofrecerte una visión general de lo que representa optimizar una página para obtener un mejor posicionamiento en buscadores. Este resumen es un extracto de un Sistema de Posicionamiento y Optimización llamado Posicionamiento 3.0, el cual adquirí en Diciembre del 2008 y me ha dado excelentes resultados. Si deseas obtener más información acerca de este sistema, visita su página oficial: www.info-producto.com

Nelson

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